sábado, 7 de febrero de 2009

Innovar en Educación Hoy

La innovación de las prácticas pedagógicas y la adaptación de los sistemas escolares a un modelo de escolaridad apoyado en las tecnologías digitales es un proceso lento, y con altibajos. Llevarlo a cabo, entre otras medidas, implicará necesariamente realizar importantes inversiones económicas en dotación de recursos tecnológicos suficientes para los centros educativos y para la creación de redes telemáticas educativas; desarrollar estrategias de formación del profesorado y de asesoramiento a los centros escolares con relación a la utilización de las tecnologías de la información y comunicación con fines educativos; planificar y desarrollar proyectos y experiencias de educación virtual apoyadas en el uso de las redes telemáticas así como propiciar la creación de comunidades virtuales de aprendizaje; creación de webs y materiales en línea de modo que puedan ser utilizados y compartidos por diferentes centros educativos. El reto de futuro está en que estos centros innoven no sólo su tecnología, sino también sus concepciones y prácticas pedagógicas lo que significará modificar el modelo de enseñanza en su globalidad: cambios en el papel del docente, cambios del proceso y actividades de aprendizaje del alumnado, cambios en el modo de evaluación, y cambios en las formas organizativas de la clase.
La incorporación de las nuevas tecnologías a la educación escolar debe ser planteada considerando que las TIC no son herramientas neutrales, sino que tienen profundas implicaciones de naturaleza política, social y cultural. Por esta razón, cualquier propuesta para integrar las TIC en las aulas debiera partir y hacer explícitos cuáles son sus orientaciones pedagógicas e ideológicas con relación al tipo y modelo de sociedad que se desea construir.

viernes, 6 de febrero de 2009

Pedagogía y Nuevas Tecnologías

Funciones del Software Educativo



El uso del ordenador desde un punto de vista didáctico pasa por el uso del denominado software educativo, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didáctica. La funcionalidad del software educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. Sin embargo, se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio:

Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.
Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.
Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva...).
Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluación continua y en algunos casos también una evaluación final o explícita, cuando el programa presenta informes sobre la actuación del alumno (número de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.).
Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc.
Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc.
Función metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir determinados elementos lúdicos.
Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.
Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación). Los programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.

jueves, 5 de febrero de 2009

Actividades de los Alumnos en los Entornos Tecnológicos


Las nuevas tecnologías y fundamentalmente los entornos virtuales, exigen a los alumnos unas mínimas competencias en el uso de los medios, el desenvolvimiento en estos entornos, la búsqueda y manejo de información en la red, etc, que no siempre tienen, encontrando dificultades para utilizar los recursos en línea, la búsqueda y la evaluación de la calidad de la información.
Podríamos identificar como funciones de los alumnos en las tareas de aprendizaje las siguientes:
1. Informarse:
•Buscar información disponible en el entorno
•Conocer estrategias de búsqueda de información.
•Actuar de emisor de información hacia el resto de los usuarios del grupo.
2. Aprender:
•Integrar conocimientos a partir de la información
•Adquirir habilidades de uso de las herramientas informáticas
•Fomentar la comunicación y el intercambio con otros compañeros
3. Autoevaluación:
•Comprobación de la consecución de los objetivos propuestos
•Seguimiento y control propio de los resultados y de la corrección de las pruebas.
4. Comunicación:
•Comunicación interna con los alumnos
•Comunicación con el profesor
•Comunicación externa (Internet)